lunes, 10 de agosto de 2015

COMO UTILIZAR LA TECNOLOGIA EN LA EDUCACION PRIMARIA



  • 1Computación en nube.
    La computación en nube es aquella tecnología en la que los recursos y servicios informáticos, tales como infraestructura, plataforma y aplicaciones, son ofrecidos y consumidos como servicios a través de Internet, sin que los usuarios tengan que tener ningún conocimiento de lo que sucede "detrás". La nube se refiere a Internet.
    La computación en nube permite ahorrar de manera significativa en gastos de soporte de Tecnologías de la Información, software y hardware.
    En las escuelas empieza a ser habitual la utilización de aplicaciones basadas en nube para la administración de calendarios, listas, libros de calificaciones y para la comunicación entre la escuela y las familias. Su implantación está prevista para el curso académico 2010/2011.
    Como ejemplo: www.teachertube.com es un servicio de vídeo, inspirado en YouTube, especifícamente diseñado para profesores, escuelas y alumnos, que permite almacenar y compartir una amplia variedad de vídeos educativos de diferentes temas.
  • 2Entornos colaborativos.
    Los entornos colaborativos son lugares de trabajo virtuales, donde se puede trabajar en grupo, independientemente de la localización geográfica de los participantes. Así, profesores y estudiantes pueden comunicarse, intercambiar información y trabajar conjuntamente.
    Como la red de contactos de los educadores ha ido creciendo, hasta incluir compañeros que viven y trabajan en el otro extremo del país, o incluso en cualquier parte del mundo, los entornos colaborativos se han hecho habituales para las personas que no se encuentran físicamente en el mismo lugar.
    Las tecnologías que sostienen el trabajo colaborativo van desde pequeñas herramientas como Voicethread; editores de documentos compartidos como Adobe Buzzword, Google Docs y Etherpad; wikis y blogs; hasta entornos independientes para la colaboración como Moodle, Ning, o PageFlakes.
    Su implantación está prevista para el curso académico 2010/2011.
    Como ejemplo: eLanguages, que es un programa nuevo, gratuito y online, que permite a los docentes trabajar en colaboración con otros profesores a nivel internacional, compartir recursos y crear proyectos.
  • 3Aprendizaje basado en juegos.
    Existen infinidad de juegos que pueden aplicarse en contextos de aprendizaje: juegos basados en objetivos; entornos de juegos sociales, juegos no digitales que son fáciles de construir y jugar; juegos desarrollados expresamente para la educación; y juegos comerciales para perfeccionar habilidades grupales.
    Se puede recurrir a los juegos basados en retos y a los no digitales para el desarrollo de competencias para la investigación, la escritura, la colaboración, la resolución de problemas, hablar en público, liderazgo y alfabetización digital.
    Su implantación está prevista dentro de 2-3 años.
    Como ejemplo: la comunidad en línea Whyville, que está diseñada para ayudar a los jóvenes estudiantes a explorar diferentes temas, desde el reciclaje hasta la programación informática.
  • 4Móviles.
    El número de aplicaciones educativas para móviles está creciendo a un ritmo muy rápido y los estudiantes, por su parte, adquieren su primer dispositivo móvil cada vez antes. Su portabilidad y su capacidad para estar conectados a Internet casi en cualquier sitio, los hacen idóneos para almacenar materiales de referencia y experiencias de aprendizaje.
    Algunos profesores están empezando a usar Twitter como una herramienta de debate en clase; los estudiantes participan mediante el envío de mensajes y formulan, contestan o amplían preguntas. Otra de las aplicaciones comunes a muchos dispositivos móviles es la de almacenaje y muestra de libros completos.
    Su implantación está prevista dentro de 2-3 años.
    Como ejemplo: la Biblioteca Digital Internacional para Niños, que pone a disposición de los niños una extensa colección de literatura infantil online de forma gratuita.
  • 5Realidad aumentada.
    La Realidad Aumentada hace referencia a la tecnología capaz de añadir datos e información virtual al mundo real, superponiéndola a la que el usuario percibe de forma natural.
    Hasta el momento, las herramientas de Realidad Aumentada han sido principalmente diseñadas para la comercialización, fines sociales, ocio y/o información basada en la localización, pero están empezando a tener gran potencial para proporcionar experiencias de aprendizaje in situ, sobre todo en las universidades.
    Su implantación está prevista dentro de 4-5 años.
    Como ejemplo: Scimorph, que es un juego de Realidad Aumentada, diseñado para estimular el debate entre los estudiantes y sus profesores, acerca de cuestiones científicas tratadas en los escenarios del juego.
  • 6Pantallas flexibles.
    Las pantallas flexibles son pantallas muy finas de material flexible o elástico, que reproducen imágenes o palabras.
    Debido a su capacidad de adaptación y bajo coste, pueden formar parte de revistas, libros de texto o herramientas de imágenes.
    Su implantación está prevista dentro de 4-5 años.
    Como ejemplo: el OrigamiReader, que es una pantalla flexible diseñada para imitar el formato plegable y la naturaleza de un periódico estándar.



  • LA TECNOLOGIA EN LOS NIÑOS DE PRIMARIA


    Descripción


    Los cambios en los paradigmas de enseñanza y de aprendizaje a

    partir del uso de las tecnologías de información y comunicación pasa de un concepto de adaptación a un concepto de transformación y de comprender que el aprendizaje constituye un proceso dinámico de construcción, reconstrucción, recreación y socialización del conocimiento, y no simplemente el dar y el apropiar un conocimiento ya establecido y desactualizado.

    Esta reflexión generada en el ir y venir de los encuentros del diplomado de computadores para educar, nos involucra en responder a la necesidad de establecer en nuestra comunidad educativa este proyecto de capacitación.

    El indagar de una y otras fuentes, así como el hacer uso de la experiencia producto de la capacitación nos permitió establecer la importancia de los beneficios generales de las tics en la vida cotidiana, constituyéndose en la repuesta a muchas preguntas que surgen para facilitar.
    El ejercicio de la pedagogía en toda la comunidad educativa.
    La creatividad, la curiosidad y el deseo de mejoramiento de nuestra educación, son los factores que nos permitirán desarrollar estrategias viables para apoyar los procesos de enseñanza, en las herramientas tecnológicas… ya que la importancia de las nuevas tecnologías de la información y comunicación se da con la vinculación mediadora de estas en los procesos de enseñanza y aprendizaje; logrando una innovación en el quehacer pedagógico, mayor motivación, interés y desarrollo de otras habilidades.

    Si se logra la disponibilidad inmediata o a mediano plazo de estas herramientas informáticas para docentes, estudiantes, padres de familia y personal administrativo  se estarían dando pasos gigantescos en el proceso enseñanza-aprendizaje que permitirían una mejor adaptación de nuestros estudiantes al mundo actual

    objetivos

    Potenciar el empleo de la informática como herramienta de trabajo en el proceso de enseñanza-aprendizaje, utilizándola de forma activa por parte de los alumnos.
    Fomentar el uso de los medios informáticos, facilitando el acceso a esta herramienta por parte de los alumnos como medio de apoyo y refuerzo en sus aprendizajes.
    Favorecer su utilización por parte del profesorado en sus tareas habituales de la sede: programaciones, memorias, planes, circulares, normativas, actividades, etc.
    Impulsar la comunicación con otros centros y con otras localidades, a fin de conocer y trasmitir valores sociales y de respeto a otras formas de vida y costumbres.
    Facilitar la búsqueda de información y el tratamiento crítico de la misma, como forma de conocer el mundo de Internet y sus posibilidades de acceso a la información útil.

    INTERACCION EN LOS NIÑOS DE EDAD ESCOLAR

    ¿Cómo interactúa mi hijo con los demás?

    Una parte muy importante del crecimiento es la capacidad de interactuar y socializar con los demás. Durante los años de edad escolar del niño, los padres verán una transición en su hijo a medida que pasa de jugar solo a tener amigos y grupos sociales. Aunque las amistades se vuelven más importantes, el niño todavía disfruta de la compañía de sus padres y le gusta ser parte de una familia. Si bien cada niño es único y desarrollará una personalidad diferente, a continuación se enumeran algunos tipos de conducta comunes que podría presentar su hijo:
    • Entre los 6 y los 7 años de edad:
      • colabora y comparte
      • hace trampas, si tiene oportunidad
      • siente celos de sus hermanos y de los demás
      • gusta de copiar a los adultos
      • gusta de jugar solo, sin embargo, los amigos se vuelven cada vez más importantes
      • juega con amigos del mismo sexo
      • puede tener rabietas
      • es tímido acerca de su cuerpo
      • gusta de los juegos de mesa
    • Entre los 8 y los 9 años de edad:
      • gusta de la competición y los juegos
      • empieza a mezclar amigos y a jugar con niños del sexo opuesto
      • es tímido acerca de su cuerpo
      • gusta de los clubes y los grupos como por ejemplo, los Boy Scouts o Girl Scouts
      • comienzan a interesarle las relaciones niño-niña, pero no lo admite
    • Entre los 10 y los 12 años de edad:
      • da mucha importancia a las amistades; puede tener un mejor amigo
      • aumenta el interés en el sexo opuesto
      • quiere y respeta a sus padres
      • gusta de hablar con la gente

    Cómo ayudar a incrementar la capacidad social de mi hijo en edad escolar:

    Considere las siguientes sugerencias como formas de fomentar la capacidad social de su hijo en edad escolar:
    • Establezca y proporcione pautas, expectativas y límites adecuados y póngalos en práctica de manera consistente mediante el uso de las consecuencias adecuadas.
    • Ejemplifique el comportamiento apropiado.
    • Elógielo cuando coopera y cuando alcanza cualquier logro personal.
    • Ayúdelo a elegir actividades que sean adecuadas para sus capacidades.
    • Anímelo a conversar y a ser sincero acerca de sus sentimientos.
    • Estimule la lectura y lea con él.
    • Anímelo a desarrollar pasatiempos y participar de actividades.
    • Fomente la actividad física.
    • Fomente la autodisciplina; confíe en que su hijo siga las reglas establecidas.
    • Enséñele a respetar y a escuchar a las personas que están en posición de autoridad.
    • Anímelo a discutir acerca de la presión de sus pares y ayúdelo a establecer normas para manejarla.

    NIÑOS DE 6 A 12 AÑOS




    Niño en Crecimiento:Niño en Edad Escolar (de 6 a 12 Años)

    ¿Cuánto crecerá mi hijo?

    Si bien cada niño crece a un ritmo diferente, a continuación se enumeran los valores promedio para los niños de entre 6 y 12 años de edad:
    • Peso: aumento promedio de entre 2 y 3 kilogramos (5 a 7 libras) al año
    • Altura: crecimiento promedio de alrededor de 6,35 centímetros (2,5 pulgadas) por año

    ¿Qué puede hacer mi hijo a esta edad?

    A medida que su hijo crece, notará que desarrolla nuevas y emocionantes habilidades. Si bien cada niño puede progresar a un ritmo diferente, a continuación se enumeran algunas de las etapas comunes que suelen alcanzar los niños a esta edad:
    • Entre los 6 y los 7 años de edad:
      • disfruta de muchas actividades y se mantiene ocupado
      • gusta de pintar y dibujar
      • puede perder su primer diente
      • su visión es tan aguda como la de un adulto
      • practica sus habilidades con el fin de perfeccionarlas
      • salta a la cuerda
      • monta en bicicleta
    • Entre los 8 y los 9 años de edad:
      • tiene más elegancia en los movimientos y habilidades
      • salta, brinca y persigue
      • se viste y se asea por sí mismo completamente
      • puede utilizar herramientas (es decir, un martillo, un destornillador)
    • Entre los 10 y los 12 años de edad:

      • se desarrolla el resto de los dientes adultos
      • gusta de coser y pintar

    ¿Qué entiende mi hijo?

    Cuando los niños alcanzan la edad escolar, el desarrollo de sus capacidades y de su comprensión de los conceptos y del mundo que los rodea continúa. Si bien cada niño pueden progresar a un ritmo diferente, a continuación se enumeran algunas de las etapas comunes que suelen alcanzar los niños a esta edad:
    • Entre los 6 y los 7 años de edad:
      • entiende el concepto de los números
      • distingue el día de la noche
      • distingue la mano izquierda de la derecha
      • puede copiar formas complejas, como por ejemplo, un rombo
      • puede decir la hora
      • puede comprender órdenes con tres instrucciones separadas
      • puede explicar objetos y su uso
      • puede repetir tres números al revés
      • puede leer libros y, o materiales apropiados para su edad
    • Entre los 8 y los 9 años de edad:
      • puede contar al revés
      • conoce las fechas
      • lee más y lo disfruta
      • comprende las fracciones
      • entiende el concepto de espacio
      • dibuja y pinta
      • puede nombrar los meses y los días de la semana en orden
      • disfruta coleccionando objetos
    • Entre los 10 y los 12 años de edad:
      • escribe historias
      • gusta de escribir cartas
      • lee bien

    JUEGOS LUDICOS

    Los juegos son actividades inherentes a los seres humanos, es decir, naturalmente el hombre tiende a crear y desarrollar labores para el enriquecimiento consecutivo de  rasgos psicológicos y emocionales. Asimismo, es importante porque básicamente ayuda a lograr esa cuota de diversión y esparcimiento que todos necesitan. Existen diferentes tipos de juegos, en especial aquellos en donde el uso de las destrezas físicas y mentales se presenta como condiciones sine qua non para lograr el éxito en estas actividades.
                                                                                           
    Como consecuencia de lo anteriormente descrito, Edelmira Rujano, aspirante al Título de Especialista en Sistemas Educativos, realizó en el 2011 un Trabajo de Investigación sobre la Importancia de los Juegos Lúdicos en los ambientes de aprendizaje; dirigido primordialmente a estudiantes del Subsistema Educativo Primario. Teniendo en cuenta que esta etapa de progreso académico, puede considerarse como la más importante.

    Por otro lado, se estableció que estos tipos de juegos como herramientas pedagógicas, responde a las necesidades e intereses de los niños y niñas; pues logra una prosecución psicomotriz que va en detrimento de las mejoras en habilidades y destrezas que originen en el estudiante creatividad, autonomía, toma de decisiones y solidaridad entre los miembros del grupo.
        
    “Intentar resolver acertijos promueve la lógica y la deducción, mientras que los rompecabezas geométricos estimulan la habilidad para resolver problemas matemáticos y enseñan cómo calcular figuras abstractas”, mencionó.
    Además dijo que las cajas de rompecabezas y otros desafíos mentales novedosos pueden enseñar lógica y habilidades geométricas, así como darle una idea de diseño mecánico y funcionamiento.
    Acertijos. Las adivinanzas han sido usadas desde antes de la historia escrita, afirman los estudiosos. Juegos de palabras tales como anagramas enseñan habilidades fundamentales de lectura y comprensión. Las adivinanzas no requieren usualmente de otro material aparte de lápiz y una hoja de papel. El que sean baratos hace de esta clase de juegos una importante herramienta para la educación. 
    Según Cedeño, no solo es usado en materias como lenguaje. Los problemas de palabras matemáticos generalmente se toman como adivinanzas, tal como “Si Mary tenía tres naranjas y dos manzanas y luego se comió una naranja, ¿cuántas frutas le quedan?”.
    Estos tipos de juegos como herramientas pedagógicas, responde a las necesidades e intereses de los niños, pues logra un desarrollo de la psicomotricidad, lo que va a mejorar habilidades y destrezas.
    “Todos estos juegos hacen que se originen en el estudiante creatividad, autonomía, toma de decisiones y solidaridad entre los miembros del grupo”, dijo Cedeño.
    Ante enfermedades. La Asociación del Alzheimer indicó en estudios que a los pacientes con esta enfermedad se les realiza una estimulación mental trabajando con rompecabezas de palabras de varios tipos. 
    Los rompecabezas de palabras, como las sopas de letras, pueden ayudar a mantener el cerebro activo y alerta. 
    Las personas en hospitales, sean pacientes o  estén esperando tener noticias sobre un ser querido, pueden hacer rompecabezas o sopas de letras para pasar el tiempo y distraerse de las preocupaciones.
    ALIMENTOS. No solo los juegos lúdicos contribuyen con el desarrollo mental. 
    El fósforo también contribuye con la salud mental. El de origen animal es necesario para las energías cerebrales y nerviosas, mientras que el fósforo de origen vegetal contribuye principalmente a la formación de órganos y huesos. Se encuentra principalmente en el pescado, siendo una buena fuente de fósforo un caldo de pescado o de almeja. 
    Si se quiere tener una buena estructura cerebral y nerviosa se deben ingerir aminoácidos y éstos sólo se encuentran en cantidades suficientes en alimentos de origen animal en productos como leche, huevos y soja.
       Juegos cooperativos
     Lanzar balones al aire y ejecutar ordenes
    ¡QUE NO CAIGA EL BALÓN!
    Organización: Grupos de 5 o 6 jugadores.
    Descripción: Entre todos golpear el balón hacia arriba tratando de evitar que este toque el suelo.
    Materiales: Balón gigante (de poco peso)


     Habilidades motoras basicas aros, obstáculos variados
      Entendemos por habilidades motoras básicas, todas las formas de movimientos naturales que son necesarias para la motricidad humana, que sirven de sustento para la motricidad fina y para la adquisición de destrezas más complejas.
    Es necesario fomentar el desarrollo y dominio correcto de las habilidades básicas como: saltar, correr, caminar, etc






    Yo tengo un tic tic

    - Esquema corporal: Mano, pierna, cabeza, cuerpo..
    - Expresión corporal

    Yo tengo un tic, tic, tic,
    yo tengo un tic, tic, tic. (Nos agachamos y levantamos)
    Me ha dicho el doctor que mueva una mano
    Yo tengo un tic, tic, tic,
    yo tengo un tic, tic, tic (Levantamos la mano y la movemos de un lado a otro)
    Me ha dicho el doctor que mueva la otra mano
    Yo tengo un tic, tic, tic,
    yo tengo un tic, tic, tic (Levantamos la otra mano y la movemos)
    Me ha dicho el doctor que mueva una pierna.
    Yo tengo un tic, tic, tic,
    yo tengo un tic, tic, tic (Levantamos una pierna y la movemos)
    Me ha dicho el doctor que mueva la otra pierna
    Yo tengo un tic, tic, tic,
    yo tengo un tic, tic, tic (Levantamos la otra pierna y la movemos).
    Me ha dicho el doctor que mueva la cabeza
    Yo tengo un tic, tic, tic
    yo tengo un tic, tic, tic. (Movemos la cabeza de un lado a otro)
    Me ha dicho el doctor que mueva todo el cuerpo
    Yo tengo un tic, tic, tic.
    Yo tengo un tic, tic, tic. (Movemos todo el cuerpo)
    Me ha dicho el doctor que ya estoy curada. (Cruzamos los brazos).

    Esta canción es muy sencilla para conocerla y poderla expresar a través de
    los gestos.

    A los niños les gusta mucho porque les resulta muy divertida


    Juego de manos izquierda derecha
    "por aquí pasó un caballo!"
    y siguen 4 aplausos propios y luego con los dorsos de las manos a las otras personas y de ahí con las palmas, se escucha ("clap,clap,clap,clap!)
    "con las patas al revés" (clap-clap-clap-clap)
    "si me dices que me quieres" (clap-clap-clap-clap) "contaré hasta dieciséis" (clap-clap-clap-clap)
    "uno, dos, tres, cuatro" (clap-clap-clap-clap)
    "cinco, seis, siete, ocho" (clap-clap-clap-clap)
    "9, 10, 11, 12" (clap-clap-clap-clap)
    "13, 14, 15, dieciseeeeiiss!!!"
    y al final tratas de pellizcar a la otra persona
     El abogado
    Cada uno de los jugadores elegirá un abogado, no debiendo nadie hablar en defensa propia sino por boca de él. El abogado ha de defender los intereses de la persona que le ha elegido; las señoras toman sus abogados entre los hombres, y éstos entre las señoras. Arreglado así el juego, una de las personas de la sociedad entabla una historia en forma de acusación fiscal, en la que introduce diestramente el nombre de uno de los jugadores. Desde que se ha nombrado a éste, su abogado toma la palabra, y continúa en el mismo tono, y procura introducir en su defensa el nombre de otro jugador, que inmediatamente es defendido por su respectivo abogado, y así sucesivamente. Si el ahogado de cada persona no sale prontamente a la defensa, paga prenda, e igualmente la persona que al oírse nombrar no deja hablar a su abogado, y empieza a defenderse: lo que sucede muy a menudo. Este juego entre personas discretas es muy divertido, porque se suscitan altercados graciosos entre el fiscal y los abogados, y suelen pagarse muchas prendas.

     Presentar al amigo
    Los niños que acaban de llegar al colegio no se conocen. Será bueno hacer una dinámica divertida para que venzan la timidez de los primeros días de clase y aprendan cómo se llaman sus compañeros.

    El juego se organiza siguiendo un orden alfabético. Como en el anterior, empieza presentándose el profesor. Puesto de pie en medio de la clase dice: “Me llamo Marisol” y acompaña sus palabras con un gesto divertido (un salto, un movimiento de los brazos, etc).

    A continuación, irán saliendo los niños uno a uno y se irán presentando de la misma manera. Por ejemplo: “Soy Ángel”, y se va a su sitio volando; “Soy Andrea”, y balancea los brazos; “Soy Luis”, y hace el gesto de cazar mariposas, etc.

    Al final se puede hacer como en el juego anterior, comprobar los nombres que han aprendido los niños.