1Computación en nube.
La computación en nube es aquella tecnología en la que los recursos y servicios informáticos, tales como infraestructura, plataforma y aplicaciones, son ofrecidos y consumidos como servicios a través de Internet, sin que los usuarios tengan que tener ningún conocimiento de lo que sucede "detrás". La nube se refiere a Internet.
La computación en nube permite ahorrar de manera significativa en gastos de soporte de Tecnologías de la Información, software y hardware.
En las escuelas empieza a ser habitual la utilización de aplicaciones basadas en nube para la administración de calendarios, listas, libros de calificaciones y para la comunicación entre la escuela y las familias. Su implantación está prevista para el curso académico 2010/2011.
Como ejemplo: www.teachertube.com es un servicio de vídeo, inspirado en YouTube, especifícamente diseñado para profesores, escuelas y alumnos, que permite almacenar y compartir una amplia variedad de vídeos educativos de diferentes temas.
2Entornos colaborativos.
Los entornos colaborativos son lugares de trabajo virtuales, donde se puede trabajar en grupo, independientemente de la localización geográfica de los participantes. Así, profesores y estudiantes pueden comunicarse, intercambiar información y trabajar conjuntamente.
Como la red de contactos de los educadores ha ido creciendo, hasta incluir compañeros que viven y trabajan en el otro extremo del país, o incluso en cualquier parte del mundo, los entornos colaborativos se han hecho habituales para las personas que no se encuentran físicamente en el mismo lugar.
Las tecnologías que sostienen el trabajo colaborativo van desde pequeñas herramientas como Voicethread; editores de documentos compartidos como Adobe Buzzword, Google Docs y Etherpad; wikis y blogs; hasta entornos independientes para la colaboración como Moodle, Ning, o PageFlakes.
Su implantación está prevista para el curso académico 2010/2011.
Su implantación está prevista para el curso académico 2010/2011.
Como ejemplo: eLanguages, que es un programa nuevo, gratuito y online, que permite a los docentes trabajar en colaboración con otros profesores a nivel internacional, compartir recursos y crear proyectos.
3Aprendizaje basado en juegos.
Existen infinidad de juegos que pueden aplicarse en contextos de aprendizaje: juegos basados en objetivos; entornos de juegos sociales, juegos no digitales que son fáciles de construir y jugar; juegos desarrollados expresamente para la educación; y juegos comerciales para perfeccionar habilidades grupales.
Se puede recurrir a los juegos basados en retos y a los no digitales para el desarrollo de competencias para la investigación, la escritura, la colaboración, la resolución de problemas, hablar en público, liderazgo y alfabetización digital.
Su implantación está prevista dentro de 2-3 años.
Su implantación está prevista dentro de 2-3 años.
Como ejemplo: la comunidad en línea Whyville, que está diseñada para ayudar a los jóvenes estudiantes a explorar diferentes temas, desde el reciclaje hasta la programación informática.
4Móviles.
El número de aplicaciones educativas para móviles está creciendo a un ritmo muy rápido y los estudiantes, por su parte, adquieren su primer dispositivo móvil cada vez antes. Su portabilidad y su capacidad para estar conectados a Internet casi en cualquier sitio, los hacen idóneos para almacenar materiales de referencia y experiencias de aprendizaje.
Algunos profesores están empezando a usar Twitter como una herramienta de debate en clase; los estudiantes participan mediante el envío de mensajes y formulan, contestan o amplían preguntas. Otra de las aplicaciones comunes a muchos dispositivos móviles es la de almacenaje y muestra de libros completos.
Su implantación está prevista dentro de 2-3 años.
Su implantación está prevista dentro de 2-3 años.
Como ejemplo: la Biblioteca Digital Internacional para Niños, que pone a disposición de los niños una extensa colección de literatura infantil online de forma gratuita.
5Realidad aumentada.
La Realidad Aumentada hace referencia a la tecnología capaz de añadir datos e información virtual al mundo real, superponiéndola a la que el usuario percibe de forma natural.
Hasta el momento, las herramientas de Realidad Aumentada han sido principalmente diseñadas para la comercialización, fines sociales, ocio y/o información basada en la localización, pero están empezando a tener gran potencial para proporcionar experiencias de aprendizaje in situ, sobre todo en las universidades.
Su implantación está prevista dentro de 4-5 años.
Su implantación está prevista dentro de 4-5 años.
Como ejemplo: Scimorph, que es un juego de Realidad Aumentada, diseñado para estimular el debate entre los estudiantes y sus profesores, acerca de cuestiones científicas tratadas en los escenarios del juego.
6Pantallas flexibles.
Las pantallas flexibles son pantallas muy finas de material flexible o elástico, que reproducen imágenes o palabras.
Debido a su capacidad de adaptación y bajo coste, pueden formar parte de revistas, libros de texto o herramientas de imágenes.
Su implantación está prevista dentro de 4-5 años.
Debido a su capacidad de adaptación y bajo coste, pueden formar parte de revistas, libros de texto o herramientas de imágenes.
Su implantación está prevista dentro de 4-5 años.
Como ejemplo: el OrigamiReader, que es una pantalla flexible diseñada para imitar el formato plegable y la naturaleza de un periódico estándar.
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